18.10.2017  04:46  2017  
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Меню
Категории
Общее по Source [19]
Counter-Strike: Source [1]
Half-Life 2 [35]
Half-Life 2: Deathmatch [0]
Left 4 Dead 1/2 [6]
Portal [0]
Portal 2 [0]
Postal III [0]
Флудилка
Наш опрос
Самая любимая кампания в Left 4 Dead 2
Всего ответов: 217
Часики =^_^=
Случайная картинка
Кто тут ?

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » Статьи » Tutorials » Общее по Source

Создание ровных окружных объектов
В этом примере мы будем сглаживать угол комнаты, для начала создадимсаму комнату, в прочим, будет достаточно одного угла. Напоминаю, чтолюбой браш должен быть создан с текстурой null, а после чего видимыеигроку его стороны должны быть затекстурены.


Далее необходимо определиться какого размера будет "угловая арка", вданном примере: 64x64 (top), создадим браш такого размера и в высотукак угловые стены:


Теперь приступим к превращению этого браша в "угловую арку", для этогонеобходимо создать цилиндр, размером в два раза больше чем нашпредыдущий браш, в данном примере: 128x128 (top), у цилиндра 16 граней.Высота цилиндра должна быть равна высоте угловых стен, цилиндр долженутопать только 1/4 своей частью в предыдущем браше, и ни где больше,проследите за этим:


План цилиндра сверху здесь.Теперь главная часть: используем Carve функцию у цилиндра дляразрезания нашего браша у угла. Если все было сделано правильно, то нашбраш обрезался и принял форму 1/4 вырезанного круга. Удалим цилиндр, ониграл роль "ножа" и переместим наш вырезанный объект (первый браш) всвободную зону на карте для удобства.
Теперь необходимо на основе этого браша создать точно такой же, только правильно сделанный, как это делать смотрите далее:


Как видите, наш объект используется как копирка, на его основе мысоздаем точно такой же, только вручную, потому что функции Carveдоверять такие дела нельзя.
Совет: все браши делайте одинаковой высоты, как на рисунке.
Теперь переместим созданную нами "угловую арку" к углу, именно в томесто, где мы изначально задумали сгладить угол, вытяним ее до высотыстен, как видите, основа уже готова, осталось затекстурить.
Как текстурить: наложение текстур должно производиться от одной из стен(ALT + пр. кн. Мыши), выделите текстуру на стене, наложите на первуюплоскость, выделите только что наложенную плоскость, наложите наследующую и т.д. до второй стены.


В итоге у нас получился правильно сглаженный, а главное ровный угол.Таким же образом можно создавать арки, только переворачивая до другойоси. Обращать ли такие объекты в func_wall смотрите сами, это зависитот их размера и вашей карты в целом.

В геймплее эти углы так же очень полезны, например, на карте de_nukeимеется нечно подобное, правда там простой треугольник, нофункционирует он так же: за счет него можно идеально закидывать гранатыв сторону:


Спасибо за то что уделили время. Буду рад видеть новые оригинальные de_ карты!



Источник: http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=17950&page=1&pp=20
Категория: Общее по Source | Добавил: MARK2580 (25.06.2012)
Просмотров: 320 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Video
Поиск
Форма входа
Source SDK [Steam]
Эффект перекатывания

Форум
  • Обзоры аддонов для Garry's Mod! (0)
  • Архив декомпилированных карт (1)
  • Скриншоты с наших карт (20)
  • Half-Life 2 Episode One (15)
  • Half-Life 2 Episode Two (36)
  • Обсуждение Half-Life 2 (29)
  • Ссылочки
  • Planet Phillip

  • GAMEbanana

  • Gamer-Lab.com

  • Half-Life Inside

  • CompSong

  • Anime Art

  • Кореша сайта
    Mapper720.Ru - сайт о маппинге Half-life 2

    Banners


    Copyright HL2-Fun © 2009-2017