23.08.2017  23:50  2017  
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Меню
Категории
Общее по Source [19]
Counter-Strike: Source [1]
Half-Life 2 [35]
Half-Life 2: Deathmatch [0]
Left 4 Dead 1/2 [6]
Portal [0]
Portal 2 [0]
Postal III [0]
Флудилка
Наш опрос
Оценка сайта
Всего ответов: 205
Часики =^_^=
Случайная картинка
Кто тут ?

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » Статьи » Tutorials » Half-Life 2

Создание стены, ломающейся только от гранаты

Всем привет!!!

Итак, приступим:

1. Создадим куб размером512х512х256 с текстурой dev/dev_measurewall01, в куб поместим info_player_start, item_suit дляудобства, light для света, weapon_shotgun, weapon_crossbow и 5 штук weapon_frag длятеста.

fig01.jpg

2. Рисуем браш длиной (илишириной, смотря как его располагать) на всю комнату, толщиной в 16юнитов, отправляем его в func_breakable и в окне Object Propertiesустанавливаем следующие свойства:

Strength= 15
Material Type =
CinderBlock (
еслистена каменная; можно поставить другое значение)
Min Damage to Hurt =
15

3. Далее делаем такой же браш, как func_breakable, только толщиной в 8юнитов и с текстурой tools/toolstrigger,отправляем его в trigger_remove, располагаем на картеследующим образом:

fig02.jpg

Указываем свойства trigger_remove:

Name= remv01
Filter Name =
filt01

Флаги:
Убрать галочку с флага Clients, поставить - на Physics Objects и
Everything.



4. Создаем опять такой же браш, только толщиной в 1 юнит и стекстуройtools/toolsnodraw, делаемего ентитей func_brush, располагаем на карте следующим образом:

fig03.jpg

Указываем свойства func_brush:

Name= brush01
Start Disabled =
Yes
Solidity =
Toggle

5. Ставим на карту точечную ентитю filter_activator_class и указываем ейсвойства:

Name= filt01
Filter Mode =
Disallow entities that match criteria
Filter Classname =
npc_grenade_frag

6. Делаем еще два браша, длиной\ширинойна всю комнатутолщиной в 8юнитов, красим текстурой tools/toolstrigger.На карте располагаем вот так:

fig04.jpg

Если возникнут проблемы скартой, попробуйте отодвинуть их подальше от func_breakable.

По отдельности отправляем в trigger_multiple.
Затем указываем свойства триггеру, находящегося ближе к func_breakable:

Name= trg01
Delay Before Reset =
0.2

Теперь переходим к томутриггеру, который стоит дальше от func_breakable:

Name= trg02
Delay Before Reset =
0.2

7. Переходим к Output'ам\Input'ам.
а)Начнем с последнего созданного триггера (trg02):

MyOutput named = OnTrigger
Targets entities named =
brush01
Via this input =
Disable

б) Для триггера trg01 следует указать следующее:

MyOutput named = OnTrigger
Targets entities named =
brush01
Via this input =
Enable

в) Далее выделяем func_breakable, создаем следующие Output'ы:

fig05.jpg

Данные Output'ынужны для того, чтобы удалить все триггеры и func_brush,иначе могут возникнуть проблемы с картой.

8. Компилируем и пробуем.

9. Пример карты



Источник: http://monolife.ucoz.ru/publ/3-1-0-4
Категория: Half-Life 2 | Добавил: MARK2580 (25.06.2012)
Просмотров: 460 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Video
Поиск
Форма входа
Source SDK [Steam]
Эффект перекатывания

Форум
  • Обзоры аддонов для Garry's Mod! (0)
  • Архив декомпилированных карт (1)
  • Скриншоты с наших карт (20)
  • Half-Life 2 Episode One (15)
  • Half-Life 2 Episode Two (36)
  • Обсуждение Half-Life 2 (29)
  • Ссылочки
  • Planet Phillip

  • GAMEbanana

  • Gamer-Lab.com

  • Half-Life Inside

  • CompSong

  • Anime Art

  • Кореша сайта
    Mapper720.Ru - сайт о маппинге Half-life 2

    Banners


    Copyright HL2-Fun © 2009-2017