22.07.2017  20:37  2017  
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Меню
Категории
Общее по Source [19]
Counter-Strike: Source [1]
Half-Life 2 [35]
Half-Life 2: Deathmatch [0]
Left 4 Dead 1/2 [6]
Portal [0]
Portal 2 [0]
Postal III [0]
Флудилка
Наш опрос
Самая любимая кампания в Left 4 Dead 2
Всего ответов: 214
Часики =^_^=
Случайная картинка
Кто тут ?

Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0
Главная » Статьи » Tutorials » Half-Life 2

Солдат, гранаты мечущий
"Солдат, гранаты мечущий"

 

"Солдат, гранаты мечущий"

 

Обычно,комбайны бросают гранаты, когда им вздумается. Я хочу вам поведать о том, какзаставить комбайнов

кидатьгранаты куда надо и когда надо.

 

Приступим.

 

Рисунок 1 – Расположение энтить и моделей.

 

Создаемнашего гранатоносца npc_combine_s

 

Name: gren_soldier_1

 

Флаги:

 

Fall to ground \\стандартныйфлаг

Templatenpc\\используется для npc_template_maker, окотором ниже.

 

Теперь там,где вы хотите устроить появление комбайна, размещаем npc_template_maker -энтитя, которая будет

спаунитькомбайна:

 

Name: gren_soldier_maker

Name oftemplate npc:gren_soldier_1 -здесь вводим имя комбайна.

 

Флаги не трогаем.

 

Теперьглавное: там, где, по-вашему комбайн будет кидать гранату, ставим scripted_sequence.Эта энтитя заставляет npcсовершать заскриптованные действия, которые вы можете посмотреть в ModelViewer.

С помощьюкомпаса anglesуказываем направление броска:

 

Name: act_throw_1

Target npc: gren_soldier_1 \\имякомбайна

Actionanimation:grenThrow\\наименование анимации действия. Вданном случае бросание гранаты.

Movetoposition:run\\комбайн будет двигаться к этойэнтите бегом.

 

Флаги:

 

NoInterruptions\\Непрерываемое действие

OverrideAI\\На время действия ИИдействующего npc отключается

 

И, наконец, располагаемtrigger_once. С расположением энтитей всё.

 

Теперь аутпуты:

 

У триггера:

OnTrigger=>gren_soldier_maker=>spawn\\при активации триггера спаунится комбайн.

 

У npc_template_maker:

OnSpawnNPC=>gren_soldier_1=>SetRelationship=>!playerD_LI9999=>0.10 \\послеспауна солдат не будет отвлекаться на игрока. (Пусть концентрируется на гранате:D )

OnSpawnNPC=>act_throw_1=>BeginSequence=> \\после спауна солдат побежитисполнять действие.

 

У scripted_sequence:

OnEndSequence=>gren_soldier_1=>SetRelationship=>!playerD_HT9999 \\после бросаниягранаты комбайн перестанет с нами дружить.

 

Вот впринципе и все.

 

Автор: Sanek_plkv

 



Источник: http://Project.CodenameTutors
Категория: Half-Life 2 | Добавил: MARK2580 (14.06.2012)
Просмотров: 442 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Video
Поиск
Форма входа
Source SDK [Steam]
Эффект перекатывания

Форум
  • Обзоры аддонов для Garry's Mod! (0)
  • Архив декомпилированных карт (1)
  • Скриншоты с наших карт (20)
  • Half-Life 2 Episode One (15)
  • Half-Life 2 Episode Two (36)
  • Обсуждение Half-Life 2 (29)
  • Ссылочки
  • Planet Phillip

  • GAMEbanana

  • Gamer-Lab.com

  • Half-Life Inside

  • CompSong

  • Anime Art

  • Кореша сайта
    Mapper720.Ru - сайт о маппинге Half-life 2

    Banners


    Copyright HL2-Fun © 2009-2017