21.11.2017  16:38  2017  
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Меню
Категории
Общее по Source [19]
Counter-Strike: Source [1]
Half-Life 2 [35]
Half-Life 2: Deathmatch [0]
Left 4 Dead 1/2 [6]
Portal [0]
Portal 2 [0]
Postal III [0]
Флудилка
Наш опрос
Лагает ли у вас шаблон сайта ?
Всего ответов: 39
Часики =^_^=
Случайная картинка
Кто тут ?

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » Статьи » Tutorials » Half-Life 2

Падающая труба
"Падающая труба"

 

"Падающая труба"

 

Помнитепадающую трубу на одной из карт главы waterhazard? Там, где вы плывёте на катере ивдруг поперек реки падает здоровенная труба и красиво рассыпается на обломки.Вот сейчас я попытаюсь объяснить, как это сделать.

 

Итак приступим.

Создаем нашутрубу, тобишь prop_physics.

 

Рисунок 1 – Расположение энтить и моделей.

 

Name: truba

World model:"models/props_animated_breakable/smokestack.mdl"

Performancemode: FullGibs on All Platforms

 

Флаги:

 

Startasleep\\нужендля того, чтобы труба была "заморожена" до любого физ. воздействия.

 

Теперьсоздаём то, что будет "пинать” трубу.

Это будет env_physimpact. Распологаем его немного ниже высшейточки трубы, со стороны, противоположной стороне, в которую будет падать труба.

Направляемстрелку angles на трубу. Это будет направление,пардон, толчка.

 

Name: impact

Magnitude: 400

Distance: 256

 

Флагиставим все. Особенноважен IgnoreMass - без него env_physimpactпросто не сдвинет тяжелую трубу с места.

 

Теперь делаемзвук падения - ambient_generic:

 

Name: whoosh

Sound name:ambient.whoosh_huge_incoming1

Volume: 10

SourceEntityName: truba - звук будетиздавать сама труба.

 

Флаги:

 

Startsilent\\звукактивируется триггером

Is not looped\\не повторяется

 

Далее делаемразлетающуюся пыль. Создаем в основании трубы env_ar2explosion:

 

Name:dust

 

Больше ничегоне трогаем. Потому что нечего.

 

Теперьставим  триггер и пишем ему аутпуты:

OnTrigger=>impact=>Impact

OnTrigger=>whoosh=>PlaySound

OnTrigger=>dust=>explode

 

Мы обеспечилипадение трубы, сопровождаемое пылью и звуком падения. Думаю, объяснять механизмдействия не надо.

 

Далее устроимтрубе красивый развал на кусочки. С пылью, грохотом и потрясение земной тверди.Делать это можно либо через таймер, либо через триггер. С моей точки зрениятриггер проще и эффективней, потому что таймер - это гемор с замером времяпадения трубы вручную.

С триггеромвсе легче.

 

Создаем наверхушке трубы func_brush изакрашиваем его текстурой tools/invisible

 

Name: brush

Parent: truba -привязываем его ктрубе

Solidity: Always Solid

SolidBSP:no\\эти два параметра делают браш нематериальным, но при этом онможет активировать триггер.

 

Теперь делаемtrigger_once.Располагаем у земли так, чтобы при падении трубы на землю её верхушка оказаласьв триггере.

Свойстватриггера:

 

FilterName:only_brush \\имябудущего фильтра. Он нужен, что бы триггер реагировал только на func_brush сименем brush.

 

Флаги:

 

Убираем флагс Сlients, ставим на Everything.

 

Outputs:

OnTrigger=>dust1=>explode\\будущая пыль

OnTrigger=>bo_bo_sound=>PlaySound\\будующий звук крушения трубы

OnTrigger=>bo_bo_shake=>StartShake\\будущая встряска

OnTrigger=>truba=>break=>0.10\\разламывание трубы

 

Создаём filter_activator_name  где угодно:

 

Name: only_brush

Filter Name: brush \\фильтр разрешаеттриггеру реагировать только на энтити с именем brush

остальное нетрогаем.

 

Теперьцепочкой распологаем несколько env_ar2explosion там, где труба будет ударяться оземлю. Делаем это на глаз.

 

У всех env_ar2explosionставим имя dust1.

 

Далее звук ambient_genericставим на месте падения трубы:

 

Name: bo_bo_sound

Sound Name:ambient/explosions/exp2.wav

Volume: 10

 

Флаги:

 

Start silent

Is not looped \\тут всё ясно

 

Теперьвстряска от удара env_shake.Ставим где угодно.

Name:bo_bo_shake

Duration: 3 -продолжительность потрясений: 3 сек.

Amplitude и Frequency - ставим как хотим, чем больше ставим, тем сильнее трясет.

 

Флаги:

 

GlobalShake \\Трясет везде.

 

Далее... адалее всё! Компилим, смотрим.

Объясняю: кактолько func_brushпроходитвместе с трубой через триггер, тот делает трубе break и активирует все спецэффекты.

 

Автор: Sanek_plkv

 



Источник: http://Project.CodenameTutors
Категория: Half-Life 2 | Добавил: MARK2580 (14.06.2012)
Просмотров: 560 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Video
Поиск
Форма входа
Source SDK [Steam]
Эффект перекатывания

Форум
  • Обзоры аддонов для Garry's Mod! (0)
  • Архив декомпилированных карт (1)
  • Скриншоты с наших карт (20)
  • Half-Life 2 Episode One (15)
  • Half-Life 2 Episode Two (36)
  • Обсуждение Half-Life 2 (29)
  • Ссылочки
  • Planet Phillip

  • GAMEbanana

  • Gamer-Lab.com

  • Half-Life Inside

  • CompSong

  • Anime Art

  • Кореша сайта
    Mapper720.Ru - сайт о маппинге Half-life 2

    Banners


    Copyright HL2-Fun © 2009-2017