18.10.2017  04:44  2017  
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Меню
Категории
Общее по Source [19]
Counter-Strike: Source [1]
Half-Life 2 [35]
Half-Life 2: Deathmatch [0]
Left 4 Dead 1/2 [6]
Portal [0]
Portal 2 [0]
Postal III [0]
Флудилка
Наш опрос
Самая любимая кампания в Left 4 Dead 2
Всего ответов: 217
Часики =^_^=
Случайная картинка
Кто тут ?

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » Статьи » Tutorials » Half-Life 2

Antlion Guard,двери вышибающий
"Antlion Guard, двери вышибающий"

 

"Antlion Guard,двери вышибающий"

 

Помните как antlionguard выносил двери в Nova Prospekt ? Сейчас я расскажу, как этосделать.

 

Рисунок 1 – Расположение энтить и моделей.

 

Сначаласоздаём дверь или то, что будет вышибаться. Создаем это из нескольких func_physbox.

У всеходинаковые параметры:

 

Name: door_bast

 

Флаги:

 

Debris - don't collide with the player or otherdebris \\ Куски будутпроходить сквозь друг друга и сквозь игрока. Это нужно, чтобы куски не мешалидруг другу свободно вылетать. Без флага дверь будет просто вяло осыпаться.

Disablemotion

Onlybreakontrigger \\неломается как func_breakable.

 

Из-за первогофлага нам придется сделать func_brush, не позволит игроку пройти сквозьдверь, пока та не сломана.

Окрашиваемэтот func_brush в текстуру tools/toolsplayerclip:

 

Name: player_clip

NPC class excludedfrom collisions: npc_antlionguard \\func_brushбудетпропускатьсквозьсебяnpc_antlionguard. (это баг: хоть func_brush покрашен в tools/toolsplayerclip и, по-идее, должен блокировать толькоигрока, но он все равно задерживает все NPC)

 

Так, теперьнапротив двери создаем npc_antlionguard:

 

Name: guard

Sleep state: Waiting for input, ignorePVS \\ вначалеnpc_antlionguardнаходитсяв,хм... "стазисе" и вызывается вигру командой Wake.

 

Флаги не трогаем.

 

Теперь в притыкк двери размещаем два триггера: один со стороны вышибателя, другой со стороныигрока.

 

У первоготриггера убираем флаг clients, ставим флаг NPCs.

 

Еще состороны вышибателя размещаем напротив двери два env_physexplosion один у земли, другой повыше.

Свойстваодинаковые:

 

Name: door_baster

Magnitude: 5000 \\мощность

Limit to entity: door_bast \\воздействует только накуски двери

Inner radius: \\выбираем так, чтобы две ентитиполностью покрывали все куски двери

 

Флаги не трогаем

 

По желанию размещаемспецэффекты: звук, пыль и прочее.

 

Теперь, какобычно, аутпуты:

 

У триггера, который со стороны игрока:

OnTrigger=>guard=>Wake\\извлекаем дубиноголового из небытия.

 

У другого триггера:

OnTrigger=>door_bast=>EnableMotion \\разрешаем func_physbox-кусочкамдвижение

OnTrigger=>player_clip=>kill \\убираемfunc_brush

OnTrigger=>door_baster=>explode=>0.10 \\активируемenv_physexplosion

OnTrigger=>аутпуты к спецэффектам

 

Объясняю: как только игрок пересекает свойтриггер спаунится npc_antlionguard. Тот, завидя игрока сквозь дверь, вовесь опор несется к нам, при этом пересекая свой триггер, триггер убивает func_brush и активирует env_physexplosion, который вышибает дверь.

 

Автор: Sanek_plkv

 

 



Источник: http://Project.CodenameTutors
Категория: Half-Life 2 | Добавил: MARK2580 (14.06.2012)
Просмотров: 483 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Video
Поиск
Форма входа
Source SDK [Steam]
Эффект перекатывания

Форум
  • Обзоры аддонов для Garry's Mod! (0)
  • Архив декомпилированных карт (1)
  • Скриншоты с наших карт (20)
  • Half-Life 2 Episode One (15)
  • Half-Life 2 Episode Two (36)
  • Обсуждение Half-Life 2 (29)
  • Ссылочки
  • Planet Phillip

  • GAMEbanana

  • Gamer-Lab.com

  • Half-Life Inside

  • CompSong

  • Anime Art

  • Кореша сайта
    Mapper720.Ru - сайт о маппинге Half-life 2

    Banners


    Copyright HL2-Fun © 2009-2017